🚀如何用 AI 搓 Bevy 项目的最佳实践(工程流打法)

  • King
  • 发布于 6小时前
  • 阅读 32

最近很多人问我一个问题:用AI写Bevy项目,到底是效率神器,还是灾难制造机?结论很简单:AI不是帮你写Bevy,而是帮你当“实时架构协作者”。如果你只是让它“写个Bevy游戏”,你会得到一坨能跑但不可维护的代码。但如果你用工程流打法,它可以直接把Bevy开发效率提

最近很多人问我一个问题:

用 AI 写 Bevy 项目,到底是效率神器,还是灾难制造机?

结论很简单:

AI 不是帮你写 Bevy,而是帮你当“实时架构协作者”。

如果你只是让它“写个 Bevy 游戏”,你会得到一坨能跑但不可维护的代码。

但如果你用工程流打法,它可以直接把 Bevy 开发效率提升一个数量级。

这篇文章讲讲我实践下来的一套 AI + Bevy 高效工作流最佳实践


核心认知:不要让 AI 写游戏,让它写“模块”

Bevy 是 ECS 架构。

ECS 的核心不是“写逻辑”,而是:

  • 组件拆分
  • 系统解耦
  • 数据流设计
  • 插件边界

而 AI 最擅长的是:

  • 生成结构化代码
  • 批量模式代码
  • Trait / 泛型 / 资源封装
  • 状态机框架
  • 工具层代码

所以正确姿势是:

❌ 错误方式:

帮我写一个 Flappy Bird

✅ 正确方式:

帮我设计一个 Bevy 插件结构 帮我拆分 Player 组件和 Movement 系统 帮我写一个基于 State 的 UI 管理模块


最佳实践一:先让 AI 设计项目结构

不要上来就写代码。

第一步应该是:

帮我设计一个 Bevy 0.18 项目结构 要支持:

  • 游戏状态切换
  • UI
  • 音频
  • 物理
  • 插件模块化

AI 会给你一个类似结构:

src/
 ├── main.rs
 ├── game/
 │    ├── mod.rs
 │    ├── plugin.rs
 │    ├── state.rs
 │    └── systems/
 ├── player/
 ├── ui/
 ├── audio/
 └── common/

这一步非常关键。

因为:

AI 一旦知道结构,后续生成的代码不会乱。

如果你不提前定结构,它每次都会“重新发明架构”。


最佳实践二:让 AI 写 Plugin,而不是 System

Bevy 的模块化核心是 Plugin。

正确问法:

帮我写一个 PlayerPlugin,包含:

  • Player 组件
  • 移动系统
  • 重力系统
  • 在 InGame 状态下运行

这样 AI 生成的代码会天然模块化:

pub struct PlayerPlugin;

impl Plugin for PlayerPlugin {
    fn build(&self, app: &mut App) {
        app
            .add_systems(
                Update,
                (movement_system, gravity_system)
                    .run_if(in_state(GameState::InGame)),
            );
    }
}

你会发现:

  • 结构清晰
  • 系统边界明确
  • 不会污染 main.rs

这是工程级写法。


最佳实践三:让 AI 解释调度模型

Bevy 最大的坑在于调度。

很多人会遇到:

  • borrow 冲突
  • 系统顺序错乱
  • 状态切换问题
  • 事件没触发

这时候不要问:

为什么不工作?

要问:

解释一下这个系统的执行顺序 Bevy 0.14 下 Update 和 FixedUpdate 的区别 run_if 在调度图中什么时候判断

AI 在“解释机制”上比写代码更有价值。

你可以把它当成:

Bevy 调度图可视化解释器


最佳实践四:用 AI 做 ECS 拆分优化

很多人写着写着会变成:

struct Player {
    velocity: Vec2,
    hp: u32,
    mana: u32,
    jump_count: u8,
    ...
}

这是典型 OOP 思维。

这时候可以问 AI:

这个结构如何改成更 ECS 风格?

它通常会建议:

  • Velocity 作为独立组件
  • Health 独立组件
  • JumpAbility 独立组件

这一步对大型项目极其重要。

AI 在“结构重构建议”上非常强。


最佳实践五:生成工具层代码,而不是游戏逻辑

AI 最强的地方:

  • Asset loader 封装
  • 资源缓存
  • 状态机封装
  • 泛型事件总线
  • 输入映射系统
  • 自定义 schedule

例如:

写一个基于枚举的输入映射系统 支持键盘和手柄 可通过 Resource 修改

这种基础设施代码:

  • 重复
  • 复杂
  • 模板化强

非常适合 AI。

而真正的游戏玩法逻辑,建议你自己写。


最佳实践六:用 AI 生成测试场景

Bevy 项目最大问题:

调试困难。

你可以让 AI:

写一个 minimal reproduction 示例 只保留 Player 和 Gravity

这样可以快速定位问题。

这是非常强大的能力。


最佳实践七:限制 AI 输出长度

Bevy 项目一旦超过 300 行,AI 就开始:

  • 重复定义
  • 忘记 trait
  • 引入未导入模块
  • 乱用版本 API

解决办法:

每次只生成一个模块。

比如:

只写 Player 组件和 Movement system 不要写 main 不要写 Cargo

控制输出范围 = 控制质量。


常见 AI 踩坑总结

❌ 版本错乱

AI 经常混用 0.11 / 0.12 / 0.14 API。

解决方式:

明确指定版本号


❌ 滥用 Commands

很多代码会:

commands.spawn(...)

但没有考虑生命周期。

要问:

是否可以改成 ChildBuilder 或者 SpawnBundle?


❌ 过度 Resource

AI 喜欢把所有东西塞进 Resource。

要主动提醒:

这是 Component 还是 Resource?


真正的价值:AI 是架构副驾驶

总结一句话:

AI 不适合“帮你做游戏”,适合“帮你做引擎级结构”。

尤其在 Bevy 这种高度架构化的 ECS 框架中:

  • 结构设计 > 代码量
  • 模块边界 > 逻辑复杂度
  • 调度清晰度 > 功能多少

如果你本身是 Rust / 异步 / 系统型开发者, 你会发现:

Bevy + AI 非常适合做“高结构密度项目”。


进阶玩法(高阶用户)

如果你已经熟悉 Bevy,可以尝试:

  • 让 AI 帮你生成自定义 Schedule
  • 设计自己的 ECS DSL
  • 写 Editor 工具
  • 写 Debug 插件
  • 写数据驱动系统(JSON → Component 自动注册)

这才是 AI 在 Bevy 领域真正强的地方。


最后一句

Bevy 是架构游戏引擎。

AI 是结构生成器。

当你把它们结合起来, 效率不是翻倍,是换维度。

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King
King
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擅长Rust/Solidity/FunC/Move开发