你会押注2008年的应用商店吗?

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  • 发布于 2025-06-24 20:59
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Abstract 平台正试图成为加密货币领域的应用商店,通过提供统一的钱包和入口,简化用户体验。该平台通过XP系统激励用户参与,并已吸引了大量活跃用户和开发者,其增长轨迹和生态系统动态与早期的苹果应用商店惊人地相似,预示着巨大的发展潜力。

要点

  • 相同的曲线,新的媒介:Abstract 正在重演早期 App Store 的飞轮效应,已经达到 150 万 MAU,并且 +70 个 live apps 的 AGW 钱包显示出 35% 的 WoW 回报率。

  • 独立开发者获得的关注验证了这一论点:Death.fun 在第一个月记录了 100 万次游玩,Monsters.fun 吸引了 15 万等待者,而 OnChain Heroes 在二级市场上交易额超过 1.1k ETH,这与 愤怒的小鸟 / Doodle Jump 的“轻量级乐趣 → 病毒式传播”模式相呼应。

  • 内置的发现飞轮:XP 任务加上统一的门户和 AGW (Abstract Global Wallet) 提供了第一天的流量;平均访问时长约为 9 分钟 / 7 个页面,从而推动了用户 ↔ 开发者 ↔ 内容/应用程序的复合循环。

  • XP = pre-IPO 股权:现在获得的积分被广泛认为会转化为空投、福利和未来奖励,让早期用户在平台的价值完全定价之前锁定上涨空间。

2008 年,苹果应用商店推出时只有少数应用程序,而且备受质疑。今天我们知道它开启了一个万亿美元的生态系统。Abstract 在其增长轨迹和生态系统动态方面与早期的苹果应用商店表现出惊人的相似之处。这份备忘录揭示了这些相似之处,并解释了为什么如果你当时支持应用商店,那么今天在 Abstract 上的 XP 就是值得押注的。

1. 早期应用商店:独立开发者推动的爆炸性增长

最初的 iPhone 应用商店(大约 2008 年)为小型开发者打开了通往庞大受众的大门,其中既有简单的早期游戏,也有大型品牌。

来源: Techcrunch

当苹果在 2008 年 7 月推出应用商店时,只有 500 个应用程序,它点燃了一场软件分发革命。有史以来第一次,一个单独的开发者或小型工作室可以通过一个市场立即接触到全球数千万用户。这种无摩擦的分发(集成的支付、一键下载)导致应用程序的采用率直线上升。在一个月内,用户下载了超过 6000 万个应用程序,在发布后 6 个月内,应用商店的下载量达到了 5 亿次。事实上,在发布后的 9 个月里,应用程序的下载量超过了 10 亿次,这是一个前所未有的轨迹。

至关重要的是,独立游戏引领了早期的增长。愤怒的小鸟Doodle Jump 这样的游戏都是轻量级的,几乎是一次性的概念:弹弓里的鸟,蹦床上的涂鸦。 Doodle Jump 在 2009 年首次亮相后的几个月内就突破了 100 万次付费下载,到 2010 年初接近 200 万次,为其两兄弟工作室带来了超过 100 万美元的收入。愤怒的小鸟 于 2009 年末推出,迅速登上排行榜,到 2012 年最终累计下载量超过 10 亿次。

来源: 愤怒的小鸟

这些轻量级的独立游戏之所以成功,是因为应用商店给了它们巨大的可见性和简单的分发渠道,这在以前只有大型发行商才能实现。玩家蜂拥而至 愤怒的小鸟Words With FriendsTemple Run,正是因为它们简单、有趣且易于分享。这里的信息是,一个平台的爆发阶段通常始于小型的乐趣,然后才发展到更大、更丰富的体验。

应用商店早期成功的关键因素包括:

  • 对开发者开放访问: 任何开发者(从个体户到大型工作室)都可以在全球范围内发布应用程序,打破了旧的守门人的控制。[.] (https://www.apple.com/newsroom/2018/07/app-store-turns-10/#:~:text=Before%202008%2C%20the%20software%20industry,of%20customers%20around%20the%20world) 这释放了大量有创意的独立应用程序和游戏。

  • 无缝分发和支付: 用户只需要一个 Apple ID(无需单独安装或支付设置),这意味着尝试新应用程序的摩擦很小。这使得每日下载量达到数百万次。

  • 病毒式可发现性: 流行的应用程序可以在排行榜上自然攀升。像 愤怒的小鸟 这样的早期热门游戏受益于在“热门游戏”列表中的突出位置和口口相传,无需传统的营销方式即可快速接触到数百万用户。

应用商店的低门槛、广泛覆盖和内置发现功能的结合,使得一款小型独立游戏几乎一夜之间就能成为家喻户晓的名字。同样的模式现在正在 Abstract 的 Web3 轨道上出现。

2. Abstract 门户的早期发展反映了应用商店的崛起

Abstract 是一个全栈 consumer crypto 平台,旨在成为 crypto 的应用商店。一个钱包,一个门户,各种 consumer dApp。第一阶段已经上线:轻量级的游戏、社交和娱乐,吸引用户。第二阶段将叠加 DeFi 和商业;第三阶段,现实世界的应用程序。 这一战略与应用商店从游戏和实用工具扩展到日常生活支柱的战略相呼应,Abstract 的早期数据显示它正在发挥作用:数百万次链上会话,七位数的月活跃用户,以及在发布后几个月内涌现的独立热门游戏。

来源: Abstract Blog

用户采用和增长轨迹

官方 Abstract 门户在最近的 30 天内吸引了 150 万以上的独立活跃用户,并在 250 万个合约上处理了 9100 万笔累计交易。作为参考,这种用户数量在 Web3 发布后的几周内非常罕见。已经有 70 多个应用程序上线(34 个游戏,24 个交易,12 个社交),每周都有更多应用程序排队。

Abstract 的用户和活动指标不仅单独来看令人印象深刻,而且还在加速增长。Abstract 门户网站的低跳出率和高会话时长表明用户会留下来并探索多个应用程序,这意味着强大的用户留存率(值得注意的是,abs.xyz 上的平均会话时长 接近 9 分钟,浏览量约为 7 个页面并且下周返回的 AGW 钱包约为 35%,远高于典型的 crypto dApp 的参与度)。

这种深度参与表明,随着更多内容上线,Abstract 目前的 150 万月活跃用户可能会翻倍或翻三倍。早期应用商店的增长方式也呈指数级增长;一旦出现了引人注目的应用程序,使用量就会逐季度爆炸式增长。

独立证明点

Abstract 的生态系统已经产生了独立热门游戏,并以分发的承诺吸引了开发者。例如,在发布当月,Death.fun (Abstract 上的一个简单的风险回报游戏) 已经有超过 100 万次链上游戏事实上,其首个 100 万次游玩中有 50% 是在一周内完成的Death. Fun 团队还在一周内从这次浪潮中赚取了约 4.4 ETH(约 1.1 万美元),这表明小型开发者可以在 Abstract 平台上快速获得用户和收入。

同时,Monsters.fun 在 7 天内吸引了 15 万个等待名单注册,而 OnChain Heroes 以 0.069 ETH 的价格售出了 1 万个 NFT,然后在几天内二级市场的交易额超过了 1.1k ETH(约 300 万美元)。共同点是经典的 App Store 物理学:无摩擦的分发加上令人上瘾的游戏玩法等于超大的覆盖范围和收入。

目录广度

虽然 Abstract 仍然很新,但它正在迅速扩展其应用程序/游戏目录。相比之下,当苹果应用商店的下载量超过 10 亿次时,它有大约 35,000 个应用程序可用。Abstract 在纯数字方面还没有达到这个水平,但是从链上 RPG(OnChain HeroesGigaverse)到预测市场(Myriad)、赌博(Death.funGacha)和休闲游戏(Moody MadnessRoach Racing Club)等各种体验每周都在增长。

这种广泛的选择性让 Abstract 拥有类似应用商店的优势:如果任何一个垂直领域起飞,Abstract 作为底层平台也会受益。这是对整个生态系统的押注,而不仅仅是一个游戏或一个应用程序。重要的是,大多数 Abstract 游戏都是独立构建的并且处于早期阶段,就像 2008-2010 年 App Store 中流行的实验性游戏一样。[.] (https://nftevening.com/abstract-ecosystem/#:~:text=Abstract%20Ecosystem%3A%20A%20Layer%202,stage) 它们中的任何一个都可能是下一个 Doodle Jump愤怒的小鸟;如果是这样,整个链都会受益。

简而言之,Abstract 正在为区块链做应用商店为移动设备所做的事情:通过小型的乐趣来证明需求,奖励最早的建设者,然后让网络效应叠加。 早期 Apple 投资者乘坐那个飞轮获得了超额回报;早期的 Abstract 用户和开发者,通过现在积累 XP 或发布应用程序,正在排队等待同样的旅程。

3. Abstract 如何将每个新应用程序放在首页上

来源: portal.abs.xyz

一个平台的生死取决于新内容到达用户的速度。苹果通过自动图表和一键安装掌握了这一点;Abstract 正在使用 Web3 原生工具(XP 任务、统一钱包和社区驱动的病毒式传播)来实现这一目标,从而保证任何发布的产品都能获得第一天的关注:

  • XP 驱动的发现: 在 Abstract 内部的每次点击(玩一个关卡、投票支持一个 dApp、直播一个会话)都会将 XP 投入到用户的链上个人资料中。由于 XP 会在整个生态系统中累积,因此新版本是即时的蜜罐:积分耕作者涌入,吸引力像滚雪球一样,开发者获得了他们在 Steam 或 Ethereum 主网上永远无法购买的首页曝光。它就像 Apple 的“精选”标签,但它是算法化的、永久的,并且由无代币激励驱动。

  • 统一的门户和钱包: Abstract 的设计包括一个中央门户,用户可以在其中查看和启动所有游戏,以及一个适用于所有游戏的 AGW (Abstract Global Wallet)。该门户是 Abstract 的应用商店货架;AGW 是其 Apple ID。电子邮件或社交登录取代了助记词,gas 在后台赞助,从 RPG 切换到赌场循环就像在 iOS 应用程序之间跳转一样无缝。更少的摩擦意味着更长的会话、更多的交叉传播以及每个开发者更高的终身价值。

  • 社群和病毒式循环: XP 排行榜、推荐码和链上锦标赛将发现变成一种运动。玩家炫耀徽章,发布屏幕截图,并拖拽朋友进来以获得额外的积分;同样的口碑提升了 愤怒的小鸟Words With Friends 在 iOS 排行榜上的排名,现在直接嵌入到链的架构中。

总而言之,这些系统创建了一个店面,即使是最精简的独立版本也可以在第一天吸引数千名测试人员。苹果的魔力是“无摩擦下载”。Abstract 的更新是“从零区块开始的钱包、交易量和社交热度”,这是其他区块链无法比拟的分发优势,也是其应用商店式增长飞轮的核心驱动力。

4. XP 是你的 Pre-IPO 份额

Abstract 增加了一个 Apple 从未提供的功能:它向早期采用者支付 XP,这是一种链上忠诚度分数,每次你玩游戏、直播、评论或发布应用程序时都会累积。将 XP 视为 2008 年应用商店没有给其高级用户的股权。尚未推出公共代币,但该项目的文档和核心贡献者公开暗示 XP 将转化为治理权重、分层福利、未来空投和其他奖励。今天耕作 XP 实际上是在抢先参与融资。

激励设计是关键。Abstract 没有用通货膨胀的代币奖励来充斥网络,而是让 XP 仅通过真正的参与来涓涓细流。这种限制将指标变成了一个良性飞轮:用户保持活跃以升级;他们的活动提高了每个新 dApp 的交易量和可见性;新的建设者到达以捕获该受众;目录扩展,为用户提供更多赚钱的方式。使用推动增长,增长推动使用;这正是为 Apple 图表提供动力的自我强化循环,但现在上涨空间流向了社群,而不是 30% 的平台抽成。

所以如果你订阅了所有权经济理论,那么 XP 就是将该理论具体化。一个用户拥有的应用商店,今天花费的时间转化为明天平台中的股份。

5. 你会押注 2008 年的应用商店吗?

将你的思绪带回到 2008 年。手机游戏看起来像玩具,许多分析师认为应用商店是一种新奇事物。支持它的反击者(开发者、早期用户和少数了解网络数学的投资者)并没有全部成为亿万富翁,但他们确实在平台成熟时获得了超额收益。

Abstract 现在处于类似的“证明自己”阶段。它具有相同的基石,让应用商店打破了移动软件的垄断:低摩擦发布、内置发现和随着目录增长而增强的参与循环。

使用量正在攀升,每周都有新的应用程序上线,并且知名品牌已经在门户中进行试验。如果飞轮继续运转,这个网络可能会成为 crypto 中最有价值的消费者门户之一,而 XP 是在完全定价之前获得一部分价值的方式。

所以问问当时和现在都重要的问题:如果你知道应用商店会变成什么样,你会尽早下注吗?如果答案是肯定的,那么下一步应该是显而易见的:在门户中玩得开心并积累 XP,发布一个 dApp,或者两者都做。

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江湖只有他的大名,没有他的介绍。