Primodium 团队分享了他们构建链上游戏的经验,以及从黑客马拉松、个人项目和创业公司中获得的经验。他们最初尝试了 play-to-earn Minecraft 服务器 Critterz,但在微软限制加密货币后,他们决定进军完全链上游戏领域,并在 2022 年末创立了 Primodium。文章还讨论了在链上游戏开发中面临的挑战,例如如何设计复杂的游戏循环,以及如何在现有技术限制下构建游戏。
开发者如是说:Primodium
由 vera 和 Emerson 编辑,封面图片由 turbo 提供
在我们的“开发者如是说”系列的最新一期中,我们与 Primodium 团队聊了聊他们构建链上游戏的冒险经历,以及他们从之前的黑客马拉松、个人项目和创业公司中学到的智慧。
Emerson 和 Morris 是兄弟,他们最初构建 web2 项目,从手机游戏到社交应用。在 2022 年出售了他们的第一家公司(一家由 YC 支持的 LLM 公司,专注于铁路行业的预测性维护,名为 Palifer)后,兄弟俩将注意力转向了 web3 游戏。他们的第一次尝试是 Critterz,这是一个边玩边赚的 Minecraft 服务器。Emerson 和 Morris 是最早将 NFT 引入 Minecraft 的团队之一,但在微软取缔加密货币后,他们决定进军完全链上游戏领域。他们在 2022 年底创立了 Primodium。
0xHank 采取了不同的方式进入加密领域。从大学毕业后,他避开了传统的 FAANG 道路,于 2022 年加入了他在 ETHDenver 的朋友们,在那里他很快加入了一个 Dark Forest 公会。在那里,他享受了一次火的洗礼式的链上游戏沉浸体验,并开始启动基于 MUD 构建的小项目,比如 Dark Seas。今年夏天早些时候,他 正式加入了 Primodium 团队。
MORRIS: Emerson 和我最初的职业生涯是在 web2 构建典型的 B2B SaaS 创业公司。我们学到的最重要的一课是,如果你想构建一个人们最终会使用的产品,那么总体市场非常有效,以至于容易摘到的果实已经被摘走了。创业公司能够蓬勃发展的唯一空间是那些有新技术可以解决现有问题或构建以前无法构建的东西的地方,或者如果发生了某种社会变革导致了新的问题。然而,那并不是我们立即加入的潮流。
几年的企业软件构建经历让我们意识到,大公司在解决问题和购买解决方案方面非常有能力,这与人们通常认为的组织惯性相反。对我们来说,加密货币是一个我们想要探索的新的平台转变,所以当我们出售之前的公司时,我们创建了 Critterz。我们最初受到 Nouns DAO 的启发,它开创了一种模式,即如果你给你社区中的每个人一个 token,那么基本上你就是在给每个人股权。当社区成员拥有股权时,每个人都会以某种统一的方式共同努力,以推广产品。
这就是 Critterz 背后的想法,它围绕一个 Minecraft 服务器展开。我们免费向在我们的 Minecraft 服务器上构建和贡献的玩家发放 token。在那里,他们可以将 token 花在土地上,这样他们就可以拥有他们所参与的服务器,从而形成一个每个人都在努力共同打造的更加美丽的世界。
虽然该项目成功地从版税中产生了收入并获得了关注,但我们想要测试的最初假设并没有实现。玩家只关心在玩了三个小时的 Minecraft 后赚取价值 200 美元的 ERC20,而边玩边赚成为了 Critterz 的全部话题。几个月后,微软对所有建立在 Minecraft 之上的 NFT 和加密项目采取了行动。
在 Critterz 之后,我们与从事完全链上游戏的工程师进行了交谈,他们似乎理解了我之前提到的一些关于新技术可以解决以前无法解决的问题,从而为创业公司留下空间的内容。这符合我们之前关于运营公司的论点,因此我们发现链上游戏领域值得深入挖掘。
我们对完全链上游戏所能实现的功能的看法随着时间的推移而发生了变化。我们中的许多人最初都认为可组合性是使一种与 web2 游戏截然不同的游戏玩法成为可能的原因。然而,我们逐渐意识到,玩家并不想编写脚本和添加新功能,只是为了为自己解锁游戏的某个部分。虽然还有更多内容,但这只是我们最初如何进入完全链上游戏并构建 Primodium 的序言。
Critterz Minecraft 地图
0xHANK: 我的故事有很多相似之处。我当时刚获得技术学位,我想,“好吧,我可以走 FAANG 或企业软件的道路。” 但我感觉这一切都很陈旧,因为一切都根深蒂固,我的朋友们正在做的事情并没有太多的兴奋点。
我偶然发现了 Dark Forest,这让我进入了链上游戏领域。我喜欢区块链游戏的原因是,正如 Morris 所说,这是一个新的、相对未开发的领域,除了纯粹的金融之外,它可以塑造人们对去中心化应用程序的看法。我们正在进入一个拐点,人们开始更认真地思考什么是区块链,我们如何修改区块链,以及我们如何使它们对更复杂、更有趣和更多样化的应用程序有用。
应用程序和游戏通常是探索的前沿领域,这也是我喜欢它们的原因之一。我认为这就是为什么在自主世界和链上游戏中存在如此强大的社区。我不知道你们对此有何看法:整个社区感觉就像是探索和研究的前沿人士。
EMERSON: 我可以理解 Hank。早在 2011 年,我就通过使用当时各种脚本语言制作 iPhone 游戏来学习编码。那是在 Swift 出现之前,当时 App Store 只有几年的历史,并且有各种独立游戏和实验供 iOS 用户下载和玩。
我活跃在一个特定的时期,当时触摸屏和加速计都有新的 API,这让我想要尝试并看看有什么可能。我还参与了各种开发者论坛,这些论坛由于移动应用市场的变化而不再可用。
在一个新的领域,如果你想出一个想法,很可能以前没有人想到过。我在许多国家的 App Store 上发布了几款排名靠前的游戏,因为我一直将我的游戏和作品放在那里,这促成了我创业的职业生涯。在我和 Morris 的第一家公司结束时,我们偶然发现了加密货币,因为……
MORRIS: Boffee?
EMERSON: 是的。我们有一位非常聪明的朋友,名叫 Boffee,他向 Morris 和我介绍了加密货币、交易和 NFT 项目。那是在 2021 年,当时我们看到了对新型项目的需求,特别是对新型 NFT 应用的需求。
MORRIS: 我想给 Boffee 做一个题外话。Boffee 是一位真正的特立独行的创始人,他总是想探索尽可能新颖的事物。
EMERSON: 当时,流行的 NFT 是基于社区的集合,其内容是指向外部图像的链接。其他人则尝试了链上 NFT,包括 Nouns 和 Anonymice,它们的 token 艺术品被原生存储和引用。我们想要创建我们自己的链上 NFT,它可以将 token 内容的所有方面直接记录到智能合约中。
在 Morris 的 token 化 Minecraft 的想法之上,Boffee 和我将 Minecraft 皮肤原生编码到链上。我们必须在我们的 Minecraft 服务器上使用带有自定义插件的新技术堆栈来记录玩家活动。我们还有一个单独的 Node 和 Postgres 后端,用于缓存来自 Layer 1 Ethereum 的链上交易历史。然后,我们创建了一个网站,供玩家声明 token 和交易游戏内物品。
除了必须学习社区支持的 Minecraft Java API 和其余堆栈之外,这是我第一次学习 Solidity。我感到很兴奋,因为这段经历让我想起了我第一次学习如何通过制作 iPhone 游戏来进行编程的时候。
身处一个全新的领域,并尝试探索游戏前沿的可能性让我很感兴趣,因为我可以了解到什么样的潜力技术可以被释放。我们了解了 Critterz 产生的涌现行为,现在我们将这些经验用于构建一款我们作为团队会引以为豪的链上游戏。
0xHANK: 我进入 Dark Forest 的时候,它的生命周期已经很晚了。在 ETHDenver,我出现并参加了 最后一轮。我的朋友 Cha0sG0d 以前与 dfdao 合作,并且认识 Gubsheep 和 Ivan,所以他们邀请了我。他们告诉我,“我们正在破解 Dark Forest,并且有一群 0xPARC 的人在这里。你应该飞出去,体验一下,并介绍给大家。”
在这一轮的前半段,我们观看了开发者构建——没有生活——整整两天。然后在 ETHDenver 的最后三天,我们没有离开我们的酒店房间。我们试图了解这一轮的新规则以及我们的竞争优势是什么。还有一个游戏公会赢得了之前的所有几轮,我们想第一次击败他们。我们聚集了一个由以太坊社区的十名编码员和黑客组成的公会。我们还招募了几名游戏玩家来驾驶我们的帝国。感觉就像我们在这个较小的地图上与世界各地的这些人进行一场大规模的战斗。
我记得的感觉是看到每个人都在共享空间中建立自己的帝国,并且有邻居正在做一些事情。比如,“哦,这个邻居变得强大了,我们需要小心他们。他们可能会试图偷走我们的一些星球。” 当我们需要保持我们的力量并在地图上移动时,我们也摧毁了一群较小的帝国。我们当时想,“对不起,伙计们,我们必须这样做。我们的错。” 我们把区块链颠倒了过来。现在区块链感觉像是一个用于进行非常激动人心的互动的平台。
这也是我们想要在 Primodium 中唤起的感觉。我们希望通过在共享世界中拥有一个充满活力的经济体以及一个充满活力的战斗结构来激发互动。这是我非常兴奋能够探索的东西。
MORRIS: 当你试图在 Dark Forest 上构建时,你主要是出于获胜的愿望吗?
0xHANK: 是的,完全是出于获胜的愿望。
MORRIS: 比如这会激励你完全“不顾一切”地去编码吗?
0xHANK: 在这里,我可以给你举个例子。在最后一轮中,Dark Forest 引入了一种机制,叫做捕获区。每隔几个小时,一个新的捕获区就会随机出现在地图上。如果你在 20 分钟内捕获了该捕获区中的行星,那么你将获得每捕获一个行星的分数。
Dark Forest 中捕获区的图像
MORRIS: 在捕获区内?
0xHANK: 是的。玩家会看到一个捕获区出现,并立即开始移动他们所有的部队来捕获这些行星。好吧,我们可以这样做。或者,我们可以编写一个插件,该插件查询捕获区中的所有行星,计算出捕获这些行星需要多少能量,然后在微秒内将所有能量发送到所有行星并立即捕获所有行星。
但是,后来我们意识到我们不能这样做,因为由于太空垃圾机制,你的帝国可以控制的行星总数是有限制的。我们快要耗尽我们可以捕获的行星了,所以现在我们需要编写一个插件,该插件自动查看我们所有的行星并自动将它们从我们的帝国中弹出。
我们陷入了需要一个插件,然后需要另一个插件,然后需要再一个插件的境地。我们最终运行了九个或十个插件,并进行了数千笔交易来完成这项工作。我们可能花费了几百美元的 gas 费才使一切正常运行。
EMERSON: 你们最终赢了吗?
0xHANK: 是的,我们最终赢了。我写了 这篇博文 ,你应该阅读一下,因为这是一个有趣的故事。你们所说的意思是,在他们关心游戏本身之前,没有人关心可组合性。我认为这是真的——使可组合性在 Dark Forest 中起作用的原因是,自动化成为获胜的必要条件。编写的第一个插件甚至不是有意的。只是一些黑客意识到,如果他们窃取客户端并使其对自己更好,他们就可以赢得一轮,这是游戏设计的一种涌现属性。
我们将在 Primodium 中看到类似的行为,玩家会意识到,“好吧,我可以设置所有这些矿井并升级它们,或者我可以只编写一个脚本来为我做这件事。”
MORRIS: 这是我们经常为 Primodium 考虑的行为。在某个时候,如果自动化是获胜的唯一方法,那么其他无法做到这一点的普通玩家将不敢玩,因为他们知道除非他们知道如何用 Solidity 编写代码,否则他们就无法获胜。
在 web3 游戏中,有一种批评认为所有游戏都会被机器人破坏。我不认为机器人是一个很大的问题——虽然它不会扼杀这个行业,但这是一个我们需要在游戏设计中非常注意的问题。有不同的方法可以对抗机器人,例如让玩家首先参与游戏或 VRGDAs。
如果你对你制作的机器人如此有信心,以至于你想把你的赌注交给它们,那么你就更有力量了。在这种情况下,作为游戏设计师,我们必须使游戏足够复杂,以便编写自动化脚本并不是获胜所需要的全部。
0xHANK: 你希望每个决策都是复杂的,以便提交交易的顺序需要一定程度的思考。例如,你不希望有一个游戏循环,你在游戏中开采一定数量的铁,并且每当你有一千块铁时,你总是会声明它。好的链上游戏设计要求玩家理解正在发生的复杂互动,从而做出艰难的决定。
MORRIS: 目前,Primodium 的游戏循环设计为:你首先建造一个主基地,然后是矿工,然后是将你连接到矿工的工厂,以便你可以获得更复杂的资源,之后你可以解锁更多的工厂。这与 Factorio 的游戏循环非常相似。
使 Factorio 有趣的原因是解决在小空间内制造最有效的工厂的难题。这只需要普通计算机上的廉价计算,但在链上却非常昂贵,因此不幸的是我们无法完全复制它。为了努力寻找玩家的不同目标,我们的游戏在设计时特意考虑了多人游戏循环,考虑到链上游戏从根本上来说也已经是多人游戏了。
Primodium 游戏玩法
EMERSON: 当我们用 MUD 编写初始的合约集时,一切都已经是多人游戏了。
MORRIS: 这太棒了!这与 Factorio 不同,Factorio 主要不利用多人游戏会话。
我们面临的链上设计约束使我们开始思考玩家拥有目标的不同方式。我们还在尝试其他的游戏循环。在我们的下一次更新中,玩家不是在同一个世界地图中玩游戏,而是拥有他们自己的小行星,他们可以在上面建造他们的工厂,如果他们想要更稀有的资源,那么他们就需要超出他们拥有的初始画布。
除了玩家的初始小行星之外,我们还将生成包含不同类型资源的母矿。玩家必须派遣部队和矿工来捕获母矿,如果其中一个包含特别想要的资源,那么其他人也可能这样做,这就是战斗开始发生的地方。我们还受到 Dark Forest 机制的启发,这是一个有趣的想法融合。
0xHANK: Dark Forest 玩家一直梦想着在他们捕获的行星上做一些事情,我认为我们的最新更新非常适合这一点。对于 Primodium,你将拥有一颗行星,你可以进入并提取行星的资源来建造你的帝国。在 Dark Forest 中,它只是一个代码,其中能量每秒增加这么多。
MORRIS: 由此,我们有了一个游戏循环,其中目标主要来自其他玩家与 Primodium 的互动。玩家不必考虑“我想让我的工厂达到某个级别”,而是担心“有人试图攻击我,我现在必须采取行动”。
Primodium 中的小行星地图
0xHANK: 这将需要艰难的决策。对于较小的链上游戏,决策空间是清晰的,具有明确定义的魔法平衡。我们正在考虑的是如何使决策空间具有较大的自由度,特别是考虑到你无法在链上隐藏信息,至少在 Lyron [Lattice 自主世界周的一位开发者] 使用电路和 ZK 魔法构建完整的框架之前。
MORRIS: 在我们游戏设计的某个时刻,我们质疑复杂的链上游戏循环是否只有在我们拥有更高程度的隐藏信息后才有可能。答案是否定的。这引出了我想提出的一个观点。
现在有很多团队试图使用假设技术来构建链上游戏。我的意思是,当一个典型的构建者试图构建一个完整的游戏并看到区块链的局限性时,他们假设在几年内,这些局限性将不再是一个问题,并朝着不利于交付产品的方向发展。我们想要立即将我们的产品交给用户,这意味着我们无法负担得起使用目前不存在的技术或我们假设将来会存在的技术。
这是因为我最近与另一位游戏创始人聊天时,他问我为什么 Primodium 仅在 Web 浏览器上,而不是像其他游戏一样原生移动。原因是今天的加密用户正在浏览器上的 Metamask 上签署他们的交易。之后,问题变成了,“为什么不通过在移动设备上引入电子邮件登录来为他们保管他们的资产呢?” 在某个时候,你最终会回到 web2 游戏,这意味着你将与现有游戏竞争玩家的注意力,这将侵蚀链上开发者和工作室应该捕获的加密原生用户的市场。
0xHANK: 是的。
MORRIS: 对我来说很明显,我们需要将 Primodium 构建为一款网络游戏,因为那是人们钱包所在的地方。我们不能保管我们玩家的资产,因为如果我们这样做,就会存在监管方面的担忧。回到过去,我们正在专门基于今天的加密约束来设计游戏,而不是仅仅忽略它们并希望将来会出现某种技术。
0xHANK: 那些站在交付产品前沿的构建者应该清楚地告诉基础设施人员需要构建什么,这值得一提。以我的经验来看,链上游戏中的其他人对一件软件的行为方式有一个先入为主的愿景;因此,构建出该愿景是他们想要关注的。Primodium 所填补的空间是设定交付生产级软件的目标,并修复在此过程中出现的问题以实现我们的目标。
MORRIS: 还有一句常见的梗,说基础设施太多,而应用程序太少。虽然说这话的人感觉他们是在唱反调,但我认为现在说这话已经很主流了。
EMERSON: 这也是我们之前在公司里尝试做的事情,即基于已知的约束来发明整个技术堆栈,并构建实施我们能找到的最新想法的产品。
MORRIS: 我们设计产品的理念是,坚持不懈地优先考虑将原型交给用户,并让他们真正享受产品,而不是满足知识需求。
彼得·蒂尔提出了这样一个问题:未来是确定的还是不确定的?不确定的未来是我们周围的创始人被教导要相信的。在我们作为创业公司创始人的职业生涯初期,我们被教导要做那些不可扩展的事情,快速推出,并将原型放在受众面前。然后,他们会告诉你他们喜欢什么,你就会慢慢弄清楚你的产品到底是什么,以及它在市场中的位置。
我们正在做的是推出功能并查看哪些功能可以留住用户,这是一种行之有效的方法。我们确实对游戏的未来发展方向有一个非常具体的愿景,但我不像计划具体的特性和游戏循环那样多地考虑它,因为关于链上游戏应该是什么样子仍然有很多悬而未决的问题。
EMERSON: 我们的第一家公司于 2019 年加入了 Y Combinator,在那里我们为铁路和重工业运营商构建了由 Transformer 模型驱动的预测性维护软件。与今天的大语言模型相比,当时我们的系统使用较小的 Transformer 模型来解析历史维护记录,并预测哪些组件会随着时间的推移而损坏,后来我们将其 退出 给了我们的商业合作伙伴之一。
当我们进行企业销售和构建特性时,我们了解了推出我们的产品并根据用户留存率进行迭代的行之有效的方法,正如 Morris 提到的那样。除了我们从 Critterz 身上学到的经验之外,我们还将过去的经验应用于构建 Primodium,以便我们站在构建链上游戏的最前沿。我们很高兴看到这种情况发生。
MORRIS: 你在十几岁的时候阅读了大量关于创业公司的文章,那么你会给过去的自己什么建议?
EMERSON: 我给那些想要对世界产生影响的孩子的建议是,找到为他们感兴趣的领域做出贡献的方法。我最早的开源经验是 2012 年的 Ubuntu Linux 开源项目。我不知道一行 C 代码,也不知道任何关于 Linux 内核的知识,但我只是想尽我所能地回馈。
MORRIS: Stack Overflow 上的积分。最初的边玩边赚。
EMERSON: 当我 11 岁时,我和我的兄弟从台湾搬到了温哥华。我不太会说英语,所以我的第一个任务是将 launchpad.net 上的文档翻译成中文,launchpad.net 是 Ubuntu 开发者使用的,而不是 GitHub。我还活跃在 Ask Ubuntu 上,这是他们 Stack Overflow 网络上的姐妹网站。
如果你找到为快速增长的领域做出贡献的方法,从 Transformer 模型应用到新的 NFT 机制和链上游戏,那么更容易产生重大影响。在这些新兴领域中,你会发现早期采用者正在寻找可以玩转的想法,因此你可以通过在最前沿进行构建来取得很大的进展。
MORRIS: 当我们还是 2019 年的大学生时,我们就在 Y Combinator 中,当时有一种说法是,第一个创业想法要么是一些让他们的朋友聚在一起的社交应用,要么是不同形式的社交媒体,要么是用于在朋友之间分摊费用的支付应用。这种情况也发生在我们身上。
0xHANK: 你们做了一个支付应用?
EMERSON: 不,我们做了一个社交应用。
MORRIS: 我们做了很多社交应用。这是另一个漫长的故事。其中一个是 Instagram 的一个版本,你也可以在上面打赏,这在我们年轻的创始人中很常见。有一种情况叫做“转型地狱”,现在已经成为一个常用的术语,无论你走到哪里,都是别人已经解决的问题。你可以参加一百次用户访谈,并问,“你最迫切需要解决的问题是什么?” 几乎每个人都会说,“我的生活很好。我没有任何需要解决的问题。”
当你进入一项新技术时,情况就不同了。如果你看看链上游戏领域,有很多问题需要解决。对于 Primodium,我们必须围绕区块链的约束进行设计,这些约束会阻止游戏变得有趣。
我们必须考虑以不同的方式产生乐趣,同时还要降低交易数量和 gas 费用。另一个问题是我们无法在链上向其他玩家隐藏信息。虽然现在还没有解决这些问题的市场,因为还没有准备好投入生产的链上游戏,但我想强调的是,与我们进入这个领域之前相比,我们所拥有的感觉是不同的。
我仍然试图告诉我们那些正在经历转型地狱的创业朋友,“看看加密货币。” 他们会说,“我不知道,我不喜欢加密货币,伙计。” 我就会说,“好吧,没关系。”
Tub,Emerson 和 Morris 在 2019 年作为大学时代首次创业的创始人构建的一款社交应用
0xHANK: 这也是加密货币如此出色的原因,因为每个人都认为它如此糟糕。
EMERSON: 我认为它非常好。
0xHANK: 我一直在努力解决的一个问题是,何时才能致力于一个项目。在过去的一年半里,我做了很多项目,但由于各种原因都失败了。你们也有一些相同的经历,但今天你们不再对完全致力于一个想法感到顾虑了。我很好奇想听听这背后的理念。
MORRIS: 当我们在转型地狱中时,我们之前也为此而挣扎过。当你有这种经历时,你会产生这种机会成本的思路,你会想,“如果我不投入更多的时间,而是遇到一个更好的想法会怎么样?”
我们从我们的经验中吸取了两个教训。首先,一个想法在你坚持并尝试改进它之前不会那么好。其次,从一个项目转到另一个项目并试图将它们拼凑在一起是一种非常糟糕的感觉。这是一种令人不安的感觉,“我不知道我在做什么。我有相信我的投资者,但我的最初的创业想法还不够好。我该怎么办?” 作为创始人,我们面临着立即选择一些工作来做的巨大压力。
我们在过去几年里意识到的是,最终你总会找到有意义的事情。我举一个具体的例子:在微软禁止 Critterz 之后,我们在学习到不应该仅仅因为我们对没有东西可做而感到非常糟糕就急于推出新产品之前,我们围绕一些加密货币想法进行了尝试。
我们的一位朋友围绕着许多生产力软件的产品进行了转型,正如你可能知道的那样,生产力软件非常拥挤。虽然他做了很多想法,但他总是建立在他在同一领域中学到的经验教训之上,现在他的公司有 30 名员工,收入可观。他给了我们同样的建议,即建立在我们作为创始人的经验教训之上。
EMERSON: 关键是始终建立在你学到的过去的经验之上。
MORRIS: 当我们开始我们的职业生涯时,我们并没有这样做,而是发现自己处于转型地狱中。对于 Primodium,我们所有的功能都是建立在我们与 Critterz 的加密游戏经验以及我们一路构建的其他实验的基础之上的。这也使我们能够进一步完善我们的假设,直到我们现在的状态。
在 Critterz 之后和 Primodium 之前,Morris 和 Emerson 构建了一个名为 Crypto Towns 的实验。
EMERSON: 为了补充 Morris 所说的话,我从来没有发现自己很难投入精力去学习一个新的库或语言,因为我觉得学习新技术很有趣。我也很幸运能够从事这方面的工作,并帮助支持其他人一路走来。
自从我开始编程以来,我总是不得不学习新技术并从头开始构建 我的项目,随着我习惯以构建和发布产品作为学习方式,这变得越来越容易。MUD 就是一个例子。
MORRIS: 你在一个月左右就学会了。
EMERSON: 我们被介绍给 ludens 并受邀参加 2022 年的 Lattice 自主世界居住计划。我大约在 2023 年 2 月开始从事 Primodium 的工作;两个月后,我们在 Lattice 测试网上发布了第一个公开原型,并在 WIRED 上与他们一起亮相。随着时间的推移,我们也培养了一种直觉,即哪些产品会比其他产品更受欢迎。Morris,你还有什么要说的关于直觉的吗?
MORRIS: 更好的直觉只是来自大量的失败。
EMERSON: 它来自经验。我身边那些走传统道路的人经常问我,是什么让我想要冒险并在我自己的生活决策中拥有信念。拥有信念只会带来一段有趣的旅程。自从 4 月份的原型发布以来,Primodium 始终是可以公开玩并收集我们玩家反馈的游戏。我们不仅不害怕将自己推向公众,而且这也是我们努力要做的事情。
发布供真实用户使用的产品有点令人恐惧,可能是因为构建者更喜欢改进他们现有的代码库。我们当然也有这些偏见,但我们已经学会对这些感觉产生负面印象。如果你有这种感觉,即使只有一点点,也要知道一切都会好起来的。
MORRIS: 我们也有人在一路帮助我们。我们有一个很棒的团队。今天早些时候,我和我们的一位支持者谈了谈,我感觉我们现在处境不错,因为我们有一个很棒的团队。我们有大量的资源来支持我们相当长的一段时间。我也对我们构建的节奏感到满意。Primodium 进展得非常好!
EMERSON: 还要感谢 Lattice 团队组织了这一切!
MORRIS: 他们很有帮助。作为一家组织,我们也乐于回报。
EMERSON: 我们将为 MUD v2 做出贡献。
0xHANK: 嘿,我上周打开了一个 pull request。
EMERSON: 恭喜。
0xHANK: 我们拭目以待。
MORRIS: 这是我们作为一个在开源软件之上构建应用程序的团队的角色。
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